2009-11-08

pixivCardBattler公開と、Flashライブラリとゲーム

実は公開してからしばらく経っているので今更なのですが、pixivCardBattlerを公開しました。

今回バランス調節を色々かけたので、安定版ということでブログでも告知します。
pixivCardBattler


さて、Flashブログを名乗るからには技術的な話も少ししておかなければなりません。

製作中に思った雑感を結論も無く書きます。
今回、戦闘アニメーションをつけるにあたって、tweener系のクラスは殆ど使っていません。
また、そうめんも、各種フレームワークも使わずじまいでした。
なんでそういうことになったかというと、まあ僕がライブラリ使うの下手ってのもあるんですが、単純に、僕のような日本風のゲーム開発ってこういう汎用ライブラリとは相性が悪いんですね。
日本風というとどういうことかというと、小規模で、1フレームまで気にしちゃう開発です。
拘る開発ではないです。気にしちゃう開発です。
例えばtweener使えばアニメーションさせるのは楽なのですが、今回のカードの動きなんかは1フレームだけブラーがかかっていたり、本来の計算上の座標よりもわざと横にずらしたりとか、そういうことをしています。
これは、そもそもエジエレキさんに動きのサンプルを作ってもらったときに既にそういう動きをしていて、流石に確かに、計算で動かすよりゲームっぽい動きなわけです。
で、その動きをtweenerで再現するのはちょっと無理だなー、となったんです。
結局、エジエレキさんのアニメーションを参考に、全ての移動パターンをアニメーションで作って、そのMCにカード絵をaddChildして作りました。
ただ、デッキ画面とかでポップアップするカードが裏返るアニメーションにはtweener使ってます。
ゲーム画面中ではなく、こういうUI画面ではとても使いやすいですね。
主だったライブラリとかフレームワークっていうのは、多くがWeb製作用にできているわけで、ゲーム用っていうわけではないというのもありますが、Flashのゲームがまだまだ小規模というのもあります。
これは、コンシューマ開発でDS(ファミコンとかスーファミとかも)の開発にあまりライブラリやミドルウェアが使われずに、Xbox360やPS3にはよく使われるという状況に近いですね。
小規模な開発にはライブラリを使うメリットが少ないってことですね。
今後Flashゲームでも規模の大きいものが出てくると、ライブラリの使われる範囲は拡大してくると思います。
特に物理演算は既に結構ゲームに使われている感じですし、後はエフェクトを生成してくれる、よいライブラリが出てくれるととてもありがたいと期待してるんですがね。
今のところは、パーティクルライブラリ使うよりFlashアニメーションやPhotoShopで加工したものを連番でbitmap持ちしたほうが軽くて綺麗なので。(PCBはそうやっています)
あとはFlashアニメーションをもっと綺麗に管理できるクラス無いですか?楽に管理できるクラスではなく、バグやズレの無い管理がいいんですが。
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